Chọn cấp phù hợp
Muốn biết học bao nhiêu và bắt đầu từ đâu.
Học từ vựng HSK để trồng một khu vườn pixel của riêng mình — mỗi từ được học và ôn là một hành động có thể nhìn thấy.
Đề bài của nhóm: xây dựng giải pháp giúp người học tiếng Trung học từ vựng HSK theo level. Vấn đề nhóm đi sâu không chỉ là “làm thế nào để học thêm từ”, mà là làm sao để người học nhớ, ôn và duy trì nỗ lực khi lượng từ ngày càng lớn.
Chữ Hán nhiều nét, từ đồng âm dễ nhầm và nghĩa phụ thuộc ngữ cảnh. Khi việc chép tay hay lật flashcard không tạo ra cảm giác tiến bộ rõ ràng, người học có thể bỏ dở dù mục tiêu thi HSK vẫn còn đó. Đây là giả thuyết ban đầu mà nhóm đem đi nghiên cứu, không phải kết luận từ desk research một mình.
Châm dẫn dắt nhóm. Mình (Winnie) cùng Châm đồng phụ trách UX, UI và các quyết định cho phương án thiết kế: phân tích vấn đề, định hình trải nghiệm, triển khai giao diện và hoàn thiện giải pháp. Giang và Nam hỗ trợ những đầu việc nghiên cứu, tổng hợp và triển khai của nhóm trong khóa học.
Dự án do cả bốn thành viên thực hiện dưới sự hướng dẫn của anh Nguyễn Vương Chung tại UX Foundation K46.
Nhóm phỏng vấn người học ở nhiều trình độ, mã hóa tình huống theo Job To Be Done, dựng persona và CJM. Thay vì thiết kế một từ điển khác, nhóm xem lúc nào người học mất định hướng, dễ quên từ và giảm động lực.
Đếm trực tiếp từ hai workbook nhóm cung cấp. Đây là nghiên cứu định tính; tần suất của các dòng ghi chép không thể suy thành tỷ lệ phần trăm trong cộng đồng học tiếng Trung.
Mình đã có kế hoạch, nhưng khối lượng từ vựng khổng lồ làm mình đôi khi nản, muốn bỏ ngang.”
Trích lời persona Linh, 20 tuổi, được trình bày trong slide nhóm (trang 9).
Persona Linh lập lịch học để đạt chứng chỉ HSK nhưng vẫn bị quá tải; người học khác chia nhỏ mục tiêu hoặc kết hợp nhiều cách học.
JTBD ghi nhận việc quên mặt chữ, nhầm chữ đồng âm, chép tay mất thời gian và flashcard nhớ nhanh nhưng có thể không bền.
CJM ghi lại giai đoạn hứng thú ban đầu giảm dần khi bài học lặp lại và thành quả không được nhìn thấy rõ.
Trích dẫn persona là nguyên văn nội dung slide. Các insight còn lại là phần tổng hợp của nhóm từ CJM/JTBD, không phải trích lời một người tham gia.
CJM cho thấy khó khăn xuất hiện trước lúc học, trong lúc học và sau khi học. Nhóm tập trung vào những điểm có thể nối lại bằng một vòng lặp học từ vựng.
Muốn biết học bao nhiêu và bắt đầu từ đâu.
So sánh giáo trình, lớp học và các công cụ hỗ trợ.
Nhận diện Hán tự, pinyin, nghĩa và ngữ cảnh.
Gặp lại từ qua câu, đề và tình huống khác.
Cần cảm giác tiến bộ để tiếp tục sau những ngày bận.
Biết mình đã nhớ gì và còn thiếu gì trước mục tiêu HSK.
Slide nhóm chỉ ra hình dạng chữ phức tạp, từ dễ nhầm và cách học lặp lại thiếu hấp dẫn. Câu hỏi thiết kế: làm sao để người học nhận biết từ nào đã thuộc và từ nào cần quay lại?
Nhóm cần một cách biến nỗ lực nhỏ hằng ngày thành thành quả trực quan, trong khi phần thưởng vẫn phải bắt nguồn từ hành động học từ.
Đi sâu vào viết chữ và thứ tự nét; tương tác viết đòi hỏi thời gian và khả năng nhận diện nét.
Gamification và ngữ cảnh giúp nhập môn, nhưng bài học theo lộ trình cố định và phần luyện đề được nhóm nhận định là còn giới hạn.
Mạnh về tra cứu, vẽ chữ và lưu từ; nhóm nhận thấy chức năng tra cứu khác với một lộ trình học và ôn có hệ thống.
Đây là nhận định từ slide phân tích giải pháp của nhóm (trang 13), phản ánh thời điểm làm dự án; tính năng của các sản phẩm có thể đã thay đổi.
Nhóm thử từ khóa ứng dụng để ép học, tai nghe dịch, từ điển thông minh đến các dạng trò chơi. Buổi làm việc Crazy 8s giúp mở rộng lựa chọn trước khi đi tới giải pháp game.
Trong ma trận do nhóm đánh giá, hai ý tưởng được đặt ở vùng tác động cao và công sức triển khai thấp hơn: vườn pixel cho động lực nhìn thấy được, thẻ từ vuốt cho việc tự phân loại mức nhớ.
Người học tạo nhân vật từ ảnh, học từ để nhận tài nguyên và phát triển khu vườn. Thành quả học tập có hình dạng, có thứ để mở khóa và có lý do để quay lại.
Vuốt phải cho từ đã nhớ, vuốt trái cho từ cần ôn. Bài học trở thành một vòng phân loại ngắn, giảm công quản lý từ thủ công và tạo đầu vào cho việc ôn tập.
Học từ → quyết định mức nhớ → tích Hanzi → trồng và mở rộng khu vườn → có lý do trở lại để học tiếp.
Nghiên cứu về tự kiểm tra và học giãn cách hỗ trợ lý do thiết kế phần ôn từ; nó không chứng minh các hiệu ứng game trong Hanzi Garden đã cải thiện trí nhớ. Dunlosky và cộng sự, 2013
Những hình dưới đây là màn UI thực xuất hiện ở cuối slide thuyết trình của nhóm. Chúng thay hoàn toàn các mockup tự dựng ở bản case study trước.
Slide trình bày bước tải ảnh và tạo nhân vật pixel. Mục đích là tạo cảm giác sở hữu trước khi giới thiệu vòng lặp học–trồng, thay vì mở đầu bằng một danh sách từ dài.
Thẻ từ thể hiện Hán tự, pinyin, nghĩa và các điều khiển hỗ trợ. Vuốt phải khi đã thuộc; vuốt trái khi cần học lại. Nhóm dự kiến đưa từ đã thuộc vào ôn tập định kỳ và cho từ khó xuất hiện lại sau vài lượt.
Màn vườn thật trong slide cho thấy người học cần 20 từ để có hạt giống đầu tiên. Danh sách vật phẩm chia theo HSK, khiến level gắn với nội dung và phần thưởng có thể nhìn thấy.
Các màn của nhóm thể hiện bạn bè, theo dõi, tặng quà và ghé thăm thị trấn. Ý tưởng này mở ra động lực xã hội sau vòng học cốt lõi; nhóm còn minh họa chợ trời trong prototype.
Từ JTBD, persona Linh và CJM, nhóm chọn hai nút thắt: quản lý vốn từ dễ quên và duy trì động lực khi người học không thấy tiến bộ.
Nhóm phát triển UI và prototype cho tạo nhân vật, flashcard vuốt, khu vườn, vật phẩm theo HSK, bạn bè và chợ trời. Hành động học cấp tài nguyên để thế giới phát triển.
Nhóm chưa công bố kết quả usability test, tỷ lệ nhớ từ, hoàn thành phiên học hay quay lại app. Giá trị học tập và các mốc thưởng cần kiểm chứng trước khi khẳng định hiệu quả.
Cho người học ở các level HSK hoàn thành một phiên thẻ từ, phân loại từ khó, đổi tài nguyên và quay lại sau vài ngày. Quan sát xem họ có hiểu mối liên hệ giữa học–ôn–chăm vườn và liệu phần thưởng có làm lu mờ mục tiêu nhớ từ hay không.
Pixel art tạo cảm xúc và bản sắc, nhưng giá trị sản phẩm nằm ở vòng lặp: mỗi hành động trong game phải xuất phát từ tiến trình học; mỗi trạng thái “đã thuộc” phải dẫn tới bước ôn có ý nghĩa. Prototype là một giả thuyết được thiết kế, chưa phải bằng chứng về hiệu quả.
Các liên kết dẫn tới tài liệu của nhóm. Hình màn hình trong bài được trích từ bản PDF slide thuyết trình do nhóm cung cấp; các liên kết Figma giữ nguyên để xem file gốc khi có quyền truy cập.
Nguồn dữ liệu nội bộ: “Team 2 - K46 - Job to be done report.xlsx” (tab All, các sheet đáp viên) và “Team 2 - K46 - CJM report - Cham Thu Giang Nam.xlsx” (tab CJM). Đếm số đáp viên theo tên duy nhất trong cột B; số tình huống theo các dòng có tên đáp viên của tab All. Không cộng các sheet đáp viên lần hai.