UX FOUNDATION · K46 / TEAM 02 · PRODUCT DESIGN CASE STUDY

Hanzi
Garden.

Học từ vựng HSK để trồng một khu vườn pixel của riêng mình — mỗi từ được học và ôn là một hành động có thể nhìn thấy.

Dự án nhóm tại UX Foundation K46 · Winnie và Châm cùng phụ trách UX/UI
Đảo vườn pixel Hanzi Garden với nhà, cây, mây, mặt trời và nhân vật chào 你好
Minh họa pixel do nhóm cung cấp cho Hanzi Garden.
Đề bàiHọc từ vựng HSK theo level
Vai trò của mìnhWinnie · Đồng phụ trách UX/UI cùng Châm
NhómChâm · Winnie · Giang · Nam
Bối cảnhUX Foundation · K46
01 / Đề bài & bối cảnh

Học từ mới là một việc.
Tiếp tục học mới là thử thách.

Đề bài của nhóm: xây dựng giải pháp giúp người học tiếng Trung học từ vựng HSK theo level. Vấn đề nhóm đi sâu không chỉ là “làm thế nào để học thêm từ”, mà là làm sao để người học nhớ, ôn và duy trì nỗ lực khi lượng từ ngày càng lớn.

Chữ Hán nhiều nét, từ đồng âm dễ nhầm và nghĩa phụ thuộc ngữ cảnh. Khi việc chép tay hay lật flashcard không tạo ra cảm giác tiến bộ rõ ràng, người học có thể bỏ dở dù mục tiêu thi HSK vẫn còn đó. Đây là giả thuyết ban đầu mà nhóm đem đi nghiên cứu, không phải kết luận từ desk research một mình.

Vai trò & cộng tác

Mình làm gì trong nhóm?

Châm dẫn dắt nhóm. Mình (Winnie) cùng Châm đồng phụ trách UX, UI và các quyết định cho phương án thiết kế: phân tích vấn đề, định hình trải nghiệm, triển khai giao diện và hoàn thiện giải pháp. Giang và Nam hỗ trợ những đầu việc nghiên cứu, tổng hợp và triển khai của nhóm trong khóa học.

Dự án do cả bốn thành viên thực hiện dưới sự hướng dẫn của anh Nguyễn Vương Chung tại UX Foundation K46.

02 / Từ giả thuyết đến dữ liệu

Người học gặp khó ở đâu trên hành trình?

Nhóm phỏng vấn người học ở nhiều trình độ, mã hóa tình huống theo Job To Be Done, dựng persona và CJM. Thay vì thiết kế một từ điển khác, nhóm xem lúc nào người học mất định hướng, dễ quên từ và giảm động lực.

QUY MÔ NGHIÊN CỨU ĐỊNH TÍNHĐọc hành vi trước khi chọn cơ chế game.
12người học
trong bảng JTBD
104tình huống
được ghi nhận
06bước học–ôn
trong CJM

Đếm trực tiếp từ hai workbook nhóm cung cấp. Đây là nghiên cứu định tính; tần suất của các dòng ghi chép không thể suy thành tỷ lệ phần trăm trong cộng đồng học tiếng Trung.

“

Mình đã có kế hoạch, nhưng khối lượng từ vựng khổng lồ làm mình đôi khi nản, muốn bỏ ngang.”

Trích lời persona Linh, 20 tuổi, được trình bày trong slide nhóm (trang 9).

01

Khối lượng từ gây áp lực

Persona Linh lập lịch học để đạt chứng chỉ HSK nhưng vẫn bị quá tải; người học khác chia nhỏ mục tiêu hoặc kết hợp nhiều cách học.

02

Biết từ chưa chắc nhớ chữ

JTBD ghi nhận việc quên mặt chữ, nhầm chữ đồng âm, chép tay mất thời gian và flashcard nhớ nhanh nhưng có thể không bền.

03

Thiếu tín hiệu tiến bộ

CJM ghi lại giai đoạn hứng thú ban đầu giảm dần khi bài học lặp lại và thành quả không được nhìn thấy rõ.

Trích dẫn persona là nguyên văn nội dung slide. Các insight còn lại là phần tổng hợp của nhóm từ CJM/JTBD, không phải trích lời một người tham gia.

Sơ đồ 6 nhóm người học theo trình độ và phong cách học, nhóm trung cấp cầu tiến được làm nổi bật
Nhóm phân loại sáu kiểu người học; đây là cách chọn đối tượng trọng tâm, không phải tỷ lệ bỏ học đo được. Slide nhóm · Trang 8
Persona Linh 20 tuổi với mục tiêu HSK, hành vi chia nhỏ kế hoạch và khó khăn vì khối lượng từ
Persona Linh làm rõ nhu cầu chia nhỏ mục tiêu, nhìn thấy tiến độ và giảm áp lực học từ. Slide nhóm · Trang 9
03 / Hành trình hiện tại

Sáu bước. Ba điểm có thể thiết kế lại.

CJM cho thấy khó khăn xuất hiện trước lúc học, trong lúc học và sau khi học. Nhóm tập trung vào những điểm có thể nối lại bằng một vòng lặp học từ vựng.

01 / ĐỊNH HƯỚNG

Chọn cấp phù hợp

Muốn biết học bao nhiêu và bắt đầu từ đâu.

02 / CÂN NHẮC

Chọn cách học

So sánh giáo trình, lớp học và các công cụ hỗ trợ.

03 / BẮT ĐẦU

Học từ mới

Nhận diện Hán tự, pinyin, nghĩa và ngữ cảnh.

04 / CỦNG CỐ

Ôn và vận dụng

Gặp lại từ qua câu, đề và tình huống khác.

05 / DUY TRÌ

Giữ nhịp học

Cần cảm giác tiến bộ để tiếp tục sau những ngày bận.

06 / KIỂM TRA

Đánh giá lại

Biết mình đã nhớ gì và còn thiếu gì trước mục tiêu HSK.

Phạm vi nhóm chọn: thiết kế trải nghiệm học từ vựng theo cấp, với bài tập ngắn, phản hồi sau mỗi lượt và một tiến trình nhìn thấy được. Chứng chỉ HSK và hiệu quả ghi nhớ dài hạn nằm ngoài khả năng xác thực của prototype này.
04 / Giải pháp hình thành thế nào

Từ hai bài toán đến một vòng lặp học có ý nghĩa.

BÀI TOÁN 01 / GHI NHỚ

Học chữ Hán dễ quên, khó duy trì vốn từ.

Slide nhóm chỉ ra hình dạng chữ phức tạp, từ dễ nhầm và cách học lặp lại thiếu hấp dẫn. Câu hỏi thiết kế: làm sao để người học nhận biết từ nào đã thuộc và từ nào cần quay lại?

BÀI TOÁN 02 / ĐỘNG LỰC

Không thấy tiến bộ khiến việc học dễ bị bỏ dở.

Nhóm cần một cách biến nỗ lực nhỏ hằng ngày thành thành quả trực quan, trong khi phần thưởng vẫn phải bắt nguồn từ hành động học từ.

01

Audit giải pháp hiện có → phát hiện khoảng trống

Skritter

Đi sâu vào viết chữ và thứ tự nét; tương tác viết đòi hỏi thời gian và khả năng nhận diện nét.

HelloChinese

Gamification và ngữ cảnh giúp nhập môn, nhưng bài học theo lộ trình cố định và phần luyện đề được nhóm nhận định là còn giới hạn.

Pleco

Mạnh về tra cứu, vẽ chữ và lưu từ; nhóm nhận thấy chức năng tra cứu khác với một lộ trình học và ôn có hệ thống.

Đây là nhận định từ slide phân tích giải pháp của nhóm (trang 13), phản ánh thời điểm làm dự án; tính năng của các sản phẩm có thể đã thay đổi.

02

Crazy 8s → tám hướng ý tưởng

Nhóm thử từ khóa ứng dụng để ép học, tai nghe dịch, từ điển thông minh đến các dạng trò chơi. Buổi làm việc Crazy 8s giúp mở rộng lựa chọn trước khi đi tới giải pháp game.

Ảnh buổi workshop Crazy 8s của nhóm và người tham gia
Ảnh tư liệu buổi phát triển ý tưởng, ghi lại quá trình nhóm mở rộng phương án. Slide nhóm · Trang 14
Tám ý tưởng từ workshop Crazy 8s, trong đó ý tưởng 07 là vườn pixel và ý tưởng 08 là thẻ từ vuốt
Tám phương án được đặt cạnh nhau để đánh giá, thay vì chọn game ngay từ đầu. Slide nhóm · Trang 15
03

Effort / Impact → chọn ý tưởng 07 và 08

Trong ma trận do nhóm đánh giá, hai ý tưởng được đặt ở vùng tác động cao và công sức triển khai thấp hơn: vườn pixel cho động lực nhìn thấy được, thẻ từ vuốt cho việc tự phân loại mức nhớ.

Ma trận Effort/Impact của nhóm, đánh dấu ý tưởng 07 và 08 ở vùng sweet spot
Ma trận ưu tiên giải thích quyết định chọn cặp giải pháp để phát triển bản đầu. Slide nhóm · Trang 16
Ý TƯỞNG 07 / KHU VƯỜN PIXEL

Biến kết quả học thành thế giới riêng.

Người học tạo nhân vật từ ảnh, học từ để nhận tài nguyên và phát triển khu vườn. Thành quả học tập có hình dạng, có thứ để mở khóa và có lý do để quay lại.

Ý TƯỞNG 08 / THẺ TỪ VUỐT

Biến “đã thuộc / chưa thuộc” thành một quyết định nhanh.

Vuốt phải cho từ đã nhớ, vuốt trái cho từ cần ôn. Bài học trở thành một vòng phân loại ngắn, giảm công quản lý từ thủ công và tạo đầu vào cho việc ôn tập.

CONCEPT / HANZI GARDEN

Học từ → quyết định mức nhớ → tích Hanzi → trồng và mở rộng khu vườn → có lý do trở lại để học tiếp.

Nghiên cứu về tự kiểm tra và học giãn cách hỗ trợ lý do thiết kế phần ôn từ; nó không chứng minh các hiệu ứng game trong Hanzi Garden đã cải thiện trí nhớ. Dunlosky và cộng sự, 2013

05 / Thiết kế trải nghiệm

Học từ – trồng vườn – tạo thế giới pixel của riêng bạn.

Những hình dưới đây là màn UI thực xuất hiện ở cuối slide thuyết trình của nhóm. Chúng thay hoàn toàn các mockup tự dựng ở bản case study trước.

Màn UI gốc: tải ảnh, tạo nhân vật pixel và thông báo nhân vật sẵn sàng
Ảnh màn hình UI thực từ slide nhóm · Nguồn: slide nhóm, trang 26.
01 / CÁ NHÂN HÓA

Tạo nhân vật để người học bước vào thế giới của mình.

Slide trình bày bước tải ảnh và tạo nhân vật pixel. Mục đích là tạo cảm giác sở hữu trước khi giới thiệu vòng lặp học–trồng, thay vì mở đầu bằng một danh sách từ dài.

  • Ảnh cá nhân được chuyển thành nhân vật pixel trong hướng giải pháp.
  • Mức hoàn thiện nhân vật và khu vườn gắn với việc học từ.
  • Trong slide, mốc 50 từ/50 pixel là cơ chế đề xuất, chưa được kiểm chứng là ngưỡng tối ưu.
Ba trạng thái của màn flashcard gốc: thẻ từ, vuốt đã thuộc, vuốt cần ôn
Ảnh màn hình UI thực từ slide nhóm · Nguồn: slide nhóm, trang 31.
02 / HỌC & TỰ ĐÁNH GIÁ

Một thao tác vuốt làm rõ từ nào cần quay lại.

Thẻ từ thể hiện Hán tự, pinyin, nghĩa và các điều khiển hỗ trợ. Vuốt phải khi đã thuộc; vuốt trái khi cần học lại. Nhóm dự kiến đưa từ đã thuộc vào ôn tập định kỳ và cho từ khó xuất hiện lại sau vài lượt.

  • Phân loại từ ngay trong phiên học ngắn.
  • Có chỗ cho nghe, nói và xem thêm thông tin trên thẻ.
  • Trạng thái tự đánh giá của người học là tín hiệu cho việc ôn, không đồng nghĩa đã nhớ lâu.
Màn UI gốc: khu vườn, thông báo học 20 từ, vật phẩm theo HSK
Ảnh màn hình UI thực từ slide nhóm · Nguồn: slide nhóm, trang 27.
03 / PHẦN THƯỞNG GẮN VỚI HỌC

Từ vựng mở ra hạt giống và vật phẩm.

Màn vườn thật trong slide cho thấy người học cần 20 từ để có hạt giống đầu tiên. Danh sách vật phẩm chia theo HSK, khiến level gắn với nội dung và phần thưởng có thể nhìn thấy.

  • Học từ là điều kiện để nhận tài nguyên chăm vườn.
  • Thành quả hiện ngay trong không gian nhân vật sở hữu.
  • Mốc 20 từ là quy tắc concept trong slide, cần thử nghiệm với người học.
Màn UI gốc: danh sách bạn bè, theo dõi và ghé thăm thị trấn
Ảnh màn hình UI thực từ slide nhóm · Nguồn: slide nhóm, trang 28.
04 / MỞ RỘNG THẾ GIỚI

Cộng đồng tạo thêm lý do quay lại.

Các màn của nhóm thể hiện bạn bè, theo dõi, tặng quà và ghé thăm thị trấn. Ý tưởng này mở ra động lực xã hội sau vòng học cốt lõi; nhóm còn minh họa chợ trời trong prototype.

  • Thăm vườn bạn bè và tương tác bằng quà tặng.
  • Chợ trời cho thấy hướng sử dụng tài nguyên Hanzi trong thế giới game.
  • Chưa có dữ liệu xác nhận tính năng cộng đồng giúp tăng duy trì học tập.
Cơ chế trong slide so với kết quả thực tế: 20 từ để mở hạt giống, 50 từ để tăng 50 pixel của nhân vật, tích Hanzi và tài nguyên chăm vườn là các quy tắc thiết kế của concept. Chúng chưa được chứng minh là ngưỡng học tối ưu hoặc có tác động đo được lên khả năng ghi nhớ. Mở UI Figma
06 / Kết quả & điều cần kiểm chứng

Một nguyên mẫu có câu trả lời thiết kế rõ ràng.

ĐÃ THỰC HIỆN / 01

Xác định chỗ cần can thiệp

Từ JTBD, persona Linh và CJM, nhóm chọn hai nút thắt: quản lý vốn từ dễ quên và duy trì động lực khi người học không thấy tiến bộ.

ĐÃ THỰC HIỆN / 02

Kết nối học tập với trò chơi

Nhóm phát triển UI và prototype cho tạo nhân vật, flashcard vuốt, khu vườn, vật phẩm theo HSK, bạn bè và chợ trời. Hành động học cấp tài nguyên để thế giới phát triển.

CHƯA CÓ DỮ LIỆU / 03

Hiệu quả với người học thật

Nhóm chưa công bố kết quả usability test, tỷ lệ nhớ từ, hoàn thành phiên học hay quay lại app. Giá trị học tập và các mốc thưởng cần kiểm chứng trước khi khẳng định hiệu quả.

Thiết kế tiếp nên thử gì?

Cho người học ở các level HSK hoàn thành một phiên thẻ từ, phân loại từ khó, đổi tài nguyên và quay lại sau vài ngày. Quan sát xem họ có hiểu mối liên hệ giữa học–ôn–chăm vườn và liệu phần thưởng có làm lu mờ mục tiêu nhớ từ hay không.

Điều mình học được

Pixel art tạo cảm xúc và bản sắc, nhưng giá trị sản phẩm nằm ở vòng lặp: mỗi hành động trong game phải xuất phát từ tiến trình học; mỗi trạng thái “đã thuộc” phải dẫn tới bước ôn có ý nghĩa. Prototype là một giả thuyết được thiết kế, chưa phải bằng chứng về hiệu quả.

07 / Tài liệu dự án

Xem nguồn để đi sâu hơn.

Các liên kết dẫn tới tài liệu của nhóm. Hình màn hình trong bài được trích từ bản PDF slide thuyết trình do nhóm cung cấp; các liên kết Figma giữ nguyên để xem file gốc khi có quyền truy cập.

Nguồn dữ liệu nội bộ: “Team 2 - K46 - Job to be done report.xlsx” (tab All, các sheet đáp viên) và “Team 2 - K46 - CJM report - Cham Thu Giang Nam.xlsx” (tab CJM). Đếm số đáp viên theo tên duy nhất trong cột B; số tình huống theo các dòng có tên đáp viên của tab All. Không cộng các sheet đáp viên lần hai.

Ảnh dự án