Winnie.N®UX/UI & Product Designer
Việt Nam · GMT+7
Trao đổi dự án

Chia sẻ điều bạn đang muốn xây dựng.

Gửi mình những thông tin chính. Mình sẽ xem kỹ yêu cầu và phản hồi trong 1–2 ngày làm việc.

Thông tin của bạn chỉ được sử dụng để xem xét và phản hồi yêu cầu này.

Tất cả dự án04 / Học từ vựng HSK · case study UX Foundation

Hanzi Garden

Biến việc học từ vựng HSK thành một vòng lặp nhìn thấy được: học, tự đánh giá, ôn lại và phát triển khu vườn pixel.

Vai trò
UX/UI Designer · Đồng phụ trách cùng Châm
Nhóm
Châm (Lead) · Thu/Winnie (UX/UI) · Giang · Nam
Bối cảnh
UX Foundation K46 · Mentor Nguyễn Vương Chung
Tư duy Product Design
Bằng chứng

12 người học, 104 tình huống JTBD và hành trình sáu chặng được tổng hợp từ workbook của nhóm.

Bài toán

Khối lượng HSK tăng trong khi ghi nhớ mặt chữ, ôn lặp và cảm giác tiến bộ bị đứt đoạn.

Quyết định

Nối thẻ từ tự đánh giá với tài nguyên và một khu vườn pixel phát triển theo nỗ lực học.

Kiểm chứng

Prototype chưa có usability test hay dữ liệu ghi nhớ dài hạn; các mốc thưởng vẫn là giả thuyết.

12người học được phỏng vấn
104tình huống JTBD được ghi nhận
06chặng trong hành trình học–ôn
02 / Đặt lại bài toán

Không phải thêm một từ điển. Là nối lại vòng học–ôn–tiến bộ.

CJM cho thấy khó khăn không nằm ở một màn hình: người học phải chọn level, tìm phương pháp, nhận diện Hán tự, ôn trong ngữ cảnh, duy trì nhịp và tự kiểm tra. Vì vậy, giải pháp cần biến một lượt học ngắn thành đầu vào cho lần ôn tiếp theo—đồng thời cho người học thấy nỗ lực đang tích lũy.

03 / Tín hiệu từ nghiên cứu

Đếm theo người, không đếm lặp theo số dòng.

Các con số dưới đây là mã hóa chủ đề ở cấp đáp viên trong workbook JTBD: một người chỉ được tính một lần trong mỗi chủ đề và có thể xuất hiện ở nhiều chủ đề. Đây là nghiên cứu định tính, không phải tỷ lệ đại diện thị trường.

11/12

nhắc tới ghi nhớ, mặt chữ hoặc việc viết Hán tự

Không chỉ cần biết nghĩa; người học phải nhận ra và nhớ lại hình dạng chữ.

10/12

nhắc tới động lực, nản hoặc khó duy trì

Vấn đề xuất hiện sau khi bắt đầu học, khi tiến bộ trở nên khó nhìn thấy.

11/12

nhắc tới ôn lặp, gặp lại từ hoặc ngữ cảnh

Một phiên học cần tạo đầu vào rõ cho lần ôn tiếp theo.

Persona mục tiêu và nhu cầu chia nhỏ mục tiêu học HSK
Persona giúp nhóm tập trung vào người học trung cấp cầu tiến: có mục tiêu rõ nhưng dễ quá tải khi lượng từ tăng.
04 / Hành trình sản phẩm

Một lượt học phải tạo ra lý do hợp lý để quay lại.

Từ 12 cuộc phỏng vấn, nhóm ghi nhận 104 tình huống JTBD và dựng hành trình học gồm sáu chặng. Vấn đề không chỉ là tìm thêm nội dung từ vựng, mà là giữ từ có thể nhớ lại và làm cho tiến bộ trở nên hữu hình khi khối lượng HSK tăng lên.

  1. 01Chọn level

    Xác định phạm vi HSK và đích học hiện tại.

  2. 02Học từ

    Nhìn Hán tự, pinyin, nghĩa và ngữ cảnh.

  3. 03Tự đánh giá

    Đánh dấu đã nhớ hoặc cần quay lại.

  4. 04Ôn lại

    Ưu tiên từ khó trong lượt học sau.

  5. 05Nhận tài nguyên

    Nỗ lực học tạo Hanzi và vật phẩm.

  6. 06Phát triển vườn

    Tiến trình trở thành một thế giới nhìn thấy được.

05 / Từ ý tưởng đến ưu tiên

Không chọn game trước khi mở rộng phương án.

Crazy 8s tạo tám hướng từ công cụ ghi nhớ đến trợ lý học tập. Ma trận Effort/Impact của nhóm đưa ý tưởng khu vườn pixel và thẻ từ vuốt vào vùng ưu tiên để tạo vòng lặp cốt lõi.

Tám ý tưởng Crazy 8s
Crazy 8s · 08 hướng ý tưởng
Ma trận Effort Impact
Effort / Impact · Ưu tiên ý tưởng 07 và 08
06 / Quyết định thiết kế

Game hóa chỉ có ích khi phục vụ trí nhớ.

01

Vuốt để tạo tín hiệu ôn

Vuốt phải cho từ đã nhớ, vuốt trái cho từ cần quay lại. Thao tác không chứng minh người học đã nhớ lâu; nó chỉ tạo tín hiệu để tổ chức lượt ôn sau.

02

Phần thưởng bắt nguồn từ việc học

Hanzi và vật phẩm chỉ xuất hiện sau hành động học. Khu vườn không phải mini-game tách rời mà là cách trực quan hóa tiến trình.

03

Level HSK trở thành cấu trúc

Vật phẩm và tiến trình được nhóm theo level để người học thấy phạm vi hiện tại, thay vì đối diện với một danh sách từ không có điểm kết thúc.

04

Cộng đồng đứng sau vòng lặp cốt lõi

Bạn bè, quà tặng và chợ trời mở rộng lý do quay lại, nhưng được xem là lớp sau—không thay thế học và ôn từ.

07 / Kết quả và giới hạn

Một giả thuyết sản phẩm có thể thử—chưa phải bằng chứng hiệu quả.

Nhóm hoàn thiện UI mobile và prototype cho tạo nhân vật, thẻ từ, khu vườn, vật phẩm theo HSK, bạn bè và chợ trời. Khả năng ghi nhớ, usability và hành vi quay lại chưa được đo lường.

08 / Tài liệu dự án

Theo dõi từ dữ liệu đến prototype.

Bản case study dài giữ nguyên phần lập luận và hình ảnh gốc. Các file Figma mở trong tab mới khi tài khoản có quyền truy cập.

Đọc case study đầy đủ
01Slide thuyết trình02UI design03Prototype04Persona055 Whys06How Might We

Bạn đang biến một hành vi phức tạp thành sản phẩm dễ dùng?

Trao đổi dự án

Chia sẻ điều bạn đang muốn xây dựng.

Gửi mình những thông tin chính. Mình sẽ xem kỹ yêu cầu và phản hồi trong 1–2 ngày làm việc.

Thông tin của bạn chỉ được sử dụng để xem xét và phản hồi yêu cầu này.